Nghiên cứu do Boston University College of Communication công bố trên tạp chí Frontiers in Communication, khảo sát chưa đến 350 sinh viên đại học và sau đại học. Các nhà nghiên cứu hỏi về thói quen chơi, lý do chơi và trạng thái cảm xúc trước, trong và sau khi chơi.
Kết quả chính cho thấy 64% người tham gia dùng trò chơi như một phương pháp đối phó với căng thẳng. Khoảng 52% báo cáo chơi đơn người và khoảng 57% chơi nhiều người. Các thể loại phổ biến gồm trò chơi chiến thuật theo lượt, bắn góc nhìn thứ nhất và trò chơi nhập vai; khảo sát bao gồm máy tính, console và điện thoại thông minh.
Nhóm nghiên cứu tìm thấy mối liên hệ giữa lý do chơi và cảm xúc sau khi chơi. Những người đắm chìm hơn hoặc chơi vì cốt truyện, tương tác xã hội hay để tẩu thoát thường báo cáo cảm xúc tích cực tăng lên. Nghiên cứu thực hiện cùng với hai cộng sự và nêu ví dụ về trò chơi an ủi thời đại dịch.
Từ khó
- khảo sát — nghiên cứu thu thập thông tin từ người tham gia
- đối phó — hành động để giảm hoặc xử lý khó khăn
- đắm chìm — hoàn toàn tập trung vào một hoạt động
- tẩu thoát — rời xa thực tế để tránh căng thẳng
- thể loại — nhóm các trò chơi cùng đặc điểm
- cộng sự — người làm việc cùng, hỗ trợ trong nghiên cứu
Mẹo: di chuột, dùng phím Tab hoặc chạm vào các từ được tô sáng trong bài để xem định nghĩa nhanh ngay khi bạn đọc hoặc nghe.
Câu hỏi thảo luận
- Bạn có từng dùng trò chơi để giảm căng thẳng không? Mô tả ngắn về trải nghiệm.
- Bạn nghĩ chơi theo cốt truyện hay chơi để tương tác xã hội dễ mang lại cảm xúc tích cực hơn? Vì sao?
- Bạn thường chơi trên máy tính, console hay điện thoại thông minh? Nói lý do ngắn gọn.