Uno studio del Boston University College of Communication, pubblicato su Frontiers in Communication, ha esaminato il ruolo dei videogiochi nella gestione dello stress e nella regolazione delle emozioni. I ricercatori hanno intervistato poco meno di 350 studenti universitari (di primo e secondo ciclo) riguardo alle loro abitudini di gioco, alle motivazioni e agli stati emotivi prima, durante e dopo le sessioni di gioco. Lo studio ha incluso titoli su computer, console come Xbox o PlayStation e dispositivi portatili come gli smartphone.
I risultati mostrano che una larga parte degli intervistati usa i videogiochi per affrontare lo stress. Circa la metà ha indicato titoli per giocatore singolo e una quota simile ha citato i giochi multiplayer. I generi più popolari sono stati strategia a turni, sparatutto in prima persona e giochi di ruolo.
Lo studio ha identificato connessioni chiare tra motivazioni e effetti emotivi: una maggiore tendenza all'immersione è associata all'uso del gioco per regolare le emozioni; giocare per la storia, per l'interazione sociale o per l'evasione è collegato a un aumento delle emozioni positive; chi gioca per autonomia ed esplorazione riporta la più forte riduzione delle emozioni negative. Tiernan Cahill ha spiegato che il lavoro nasce da ricerche durante la pandemia, quando titoli calmanti come Animal Crossing hanno attratto molti giocatori, e ha descritto i videogiochi come una forma di "letteratura ergodica" che richiede impegno. Cahill ha aggiunto che superare sfide nel gioco può rafforzare senso di competenza e resilienza emotiva trasferibile alla vita reale; lo studio è stato condotto con James Cummings ed Erin Wertz. I ricercatori sottolineano comunque che gli esiti dipendono dagli obiettivi e dal modo in cui le persone giocano.
Parole difficili
- regolazione — controllo e gestione degli stati emotivi
- immersione — forte coinvolgimento mentale nel gioco o testo
- evasione — ricerca di distrazione dalla realtà o problemi
- resilienza — capacità di riprendersi dopo difficoltà emotive
- ergodico — che richiede partecipazione attiva del lettore o giocatoreergodica
- esito — risultato o conseguenza di un'azione o eventoesiti
- motivazione — ragione o spinta che porta a comportarsimotivazioni
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Domande di discussione
- In che modo, secondo te, i videogiochi possono aiutare a gestire lo stress nella vita quotidiana? Fai esempi concreti.
- Quali limiti o rischi vedi nell'usare i videogiochi per regolare le emozioni? Spiega le tue ragioni.
- Come cambierebbero gli effetti emotivi se le persone giocassero con obiettivi diversi (per esempio competizione vs esplorazione)?
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