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研究:电子游戏可帮助应对压力和调节情绪 — 等级 B2 — a close up of a video game controller

研究:电子游戏可帮助应对压力和调节情绪CEFR B2

2026年2月28日

改编自 Boston University, Futurity CC BY 4.0

照片: Aleksandar Andreev, Unsplash

等级 B2 – 中高级
6 分钟
307

波士顿大学传播学院的研究人员将结果发表在 Frontiers in Communication。他们对略少于350名本科生和研究生进行了问卷调查,内容包括玩家的游戏平台(电脑、主机如 Xbox 或 PlayStation、以及智能手机等掌上设备)、游戏动机,以及游戏前、中、后的情绪状态。

调查显示,64% 的受访者把电子游戏作为应对压力的方法;约52% 倾向通过单人游戏应对,约57% 倾向通过多人游戏应对。报告中最受欢迎的类型是回合制策略、第一人称射击和角色扮演。研究发现,玩游戏的具体动机会影响情绪结果:具有较强沉浸倾向的人更可能用游戏调节情绪;为剧情、社交互动或逃避现实而玩的玩家更常报告正面情绪增加;为了自主性和探索而玩的玩家报告了负面情绪减少幅度最大。

传播学院新兴媒体研究部门的博士候选人 Tiernan Cahill 表示,电子游戏已成为许多成年人的媒体习惯,且这项研究部分源自 COVID-19 大流行期间的早期研究,那时像《集合啦!动物森友会》这样的抚慰性游戏玩家数量大幅上升。Cahill 将电子游戏描述为一种需要努力与坚持才能推进的能动文本(ergodic literature),并认为克服游戏内挑战可以培养能力感和情绪韧性,这些体验会延伸到现实生活,例如在反复失败后最终取得成功的经历。

研究由 James Cummings 和 Erin Wertz 参与完成。研究人员强调,情绪结果取决于玩家的目的和游玩方式,不同类型的游戏(如模拟类 FarmVille、射击类 Call of Duty、角色扮演类 The Witcher 以及社交动作类 Fortnite)与玩家目标会产生不同影响。

难词

  • 动机做某事的原因或目的
    游戏动机
  • 沉浸深入投入到活动的倾向
    沉浸倾向
  • 应对用方法处理困难或压力
    应对压力
  • 能动文本需要努力与参与才能推进的文本
    能动文本(ergodic literature)
  • 情绪韧性面对挫折时保持稳定的心理力量
  • 抚慰性使人感到安慰和放松的特点
    抚慰性游戏
  • 受访者参加调查并回答问题的人

提示:在文章中将鼠标悬停、聚焦或轻触高亮词语,即可在阅读或听音频时快速查看简要释义。

讨论问题

  • 你认为用电子游戏应对压力有哪些潜在好处和风险?请举例并说明原因。
  • 研究提到不同动机会产生不同情绪结果,你在玩游戏或观察到他人时,有没有类似的例子?请描述。
  • Cahill 把电子游戏称为能动文本,你是否同意克服游戏挑战能增强现实生活能力?为什么或为什么不?

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