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等级 B2 – 中高级CEFR B2
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307 字
波士顿大学传播学院的研究人员将结果发表在 Frontiers in Communication。他们对略少于350名本科生和研究生进行了问卷调查,内容包括玩家的游戏平台(电脑、主机如 Xbox 或 PlayStation、以及智能手机等掌上设备)、游戏动机,以及游戏前、中、后的情绪状态。
调查显示,64% 的受访者把电子游戏作为应对压力的方法;约52% 倾向通过单人游戏应对,约57% 倾向通过多人游戏应对。报告中最受欢迎的类型是回合制策略、第一人称射击和角色扮演。研究发现,玩游戏的具体动机会影响情绪结果:具有较强沉浸倾向的人更可能用游戏调节情绪;为剧情、社交互动或逃避现实而玩的玩家更常报告正面情绪增加;为了自主性和探索而玩的玩家报告了负面情绪减少幅度最大。
传播学院新兴媒体研究部门的博士候选人 Tiernan Cahill 表示,电子游戏已成为许多成年人的媒体习惯,且这项研究部分源自 COVID-19 大流行期间的早期研究,那时像《集合啦!动物森友会》这样的抚慰性游戏玩家数量大幅上升。Cahill 将电子游戏描述为一种需要努力与坚持才能推进的能动文本(ergodic literature),并认为克服游戏内挑战可以培养能力感和情绪韧性,这些体验会延伸到现实生活,例如在反复失败后最终取得成功的经历。
研究由 James Cummings 和 Erin Wertz 参与完成。研究人员强调,情绪结果取决于玩家的目的和游玩方式,不同类型的游戏(如模拟类 FarmVille、射击类 Call of Duty、角色扮演类 The Witcher 以及社交动作类 Fortnite)与玩家目标会产生不同影响。
难词
- 动机 — 做某事的原因或目的游戏动机
- 沉浸 — 深入投入到活动的倾向沉浸倾向
- 应对 — 用方法处理困难或压力应对压力
- 能动文本 — 需要努力与参与才能推进的文本能动文本(ergodic literature)
- 情绪韧性 — 面对挫折时保持稳定的心理力量
- 抚慰性 — 使人感到安慰和放松的特点抚慰性游戏
- 受访者 — 参加调查并回答问题的人
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讨论问题
- 你认为用电子游戏应对压力有哪些潜在好处和风险?请举例并说明原因。
- 研究提到不同动机会产生不同情绪结果,你在玩游戏或观察到他人时,有没有类似的例子?请描述。
- Cahill 把电子游戏称为能动文本,你是否同意克服游戏挑战能增强现实生活能力?为什么或为什么不?