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等级 B1 – 中级CEFR B1
4 分钟
212 字
一项由波士顿大学传播学院完成并发表在 Frontiers in Communication 的研究,通过问卷调查了略少于350名本科生和研究生。问卷包括游戏习惯、游戏动机,以及玩家在游戏前、游戏中和游戏后的情绪状态。研究涵盖电脑、像 Xbox 和 PlayStation 的主机,以及智能手机等掌上设备。
主要发现是,64% 的受访者将电子游戏作为应对压力的方法。约52% 的人通过单人游戏来应对压力,约57% 的人通过多人游戏来应对。受访者中回合制策略、第一人称射击和角色扮演类游戏最受欢迎。研究还发现游戏动机与情绪结果有关:沉浸倾向强的人更可能用游戏调节情绪;为剧情、社交或逃避现实而玩的玩家更常报告正面情绪增加;为自主性和探索而玩的玩家报告负面情绪减少幅度更大。
传播学院的博士候选人 Tiernan Cahill 指出,电子游戏已成为许多成年人的媒体习惯。研究还提到,在 COVID-19 大流行期间,像《集合啦!动物森友会》这类抚慰性游戏的玩家显著增加。研究由 James Cummings 和 Erin Wertz 参与完成。
难词
- 問卷調查 — 用书面问题收集别人意见问卷调查了
- 游戏动机 — 人们玩游戏的原因或目的
- 情绪状态 — 一个人在某一时刻的心情情况
- 掌上设备 — 可以手持使用的电子设备
- 应对压力 — 用某种方法减轻或处理紧张
- 沉浸倾向 — 容易完全投入某件事的倾向
- 抚慰性游戏 — 能够带来安慰的电子游戏类型
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讨论问题
- 你在压力大的时候会用电子游戏来放松吗?哪种游戏对你有帮助,为什么?
- 你觉得单人游戏和多人游戏在帮助应对压力方面有什么不同?请说明理由。
- 在 COVID-19 大流行期间,你的娱乐习惯有没有改变?游戏在这些变化中起了什么作用?