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レベル B1 – 中級CEFR B1
4 分
221 語
ボストン大学カレッジ・オブ・コミュニケーションの研究チームは、学部生と大学院生合わせてほぼ350人を対象に調査を行い、その結果をFrontiers in Communicationに発表しました。質問はゲームの習慣、プレイ理由、プレイ前・最中・プレイ後の感情についてです。
主な結果として、回答者の64%がストレス対処の方法としてゲームを利用していると答えました。シングルプレイを対処手段に挙げた人はほぼ52%、マルチプレイを挙げた人は約57%でした。人気のジャンルはターン制ストラテジー、ファーストパーソン・シューター、ロールプレイングでした。
遊ぶ目的とその後の感情には関連がありました。没入傾向が強い人は感情調整でゲームを使うことが多く、物語や社交、現実逃避のために遊ぶ人はプレイ後にポジティブな感情が増える傾向がありました。一方、自律性や探検を重視する人はネガティブな感情の減少が大きいと報告されました。
研究にはTiernan Cahillらが関わり、COVID-19時の研究から発展した点や、ゲームが多様な体験を提供するため効果が遊び方で変わることを指摘しています。
難しい単語
- 対処 — 問題や困りごとに対応すること
- 没入傾向 — 体験に深く入り込む性質や傾向
- 感情調整 — 気持ちを整えたり変えたりすること
- 自律性 — 自分で決めて行動すること
- 現実逃避 — 不快な現実から離れて気持ちを変えること
- ジャンル — 作品や活動の種類や区分
ヒント:記事中の強調表示された単語にマウスオーバー/フォーカス/タップすると、その場で簡単な意味が表示されます。
ディスカッション用の質問
- あなたはゲームをストレス対処に使いますか。使うならどんな時ですか?
- 記事では遊び方で効果が変わるとあります。自分の経験でどの遊び方が一番気分を良くしますか?理由も書いてください。
- この研究は学生を対象にしています。他の年齢の人だと結果はどう違うと思いますか?理由を説明してください。