ボストン大学カレッジ・オブ・コミュニケーションの研究チームは、学部生と大学院生合わせてほぼ350人を対象に、ゲームの習慣やプレイ目的、プレイ前・最中・プレイ後の感情変化を調査し、その結果をFrontiers in Communicationに発表しました。
調査で最も注目されたのは、回答者の64%がストレス対処の方法としてビデオゲームを利用しているという点です。シングルプレイを対処手段に挙げた人はほぼ52%、マルチプレイを挙げた人は約57%でした。調査対象はパソコン、XboxやPlayStationのようなコンソール、スマートフォンのような携帯機器で遊ばれるゲームで、人気ジャンルはターン制ストラテジー、ファーストパーソン・シューター、ロールプレイングでした。
研究はプレイ目的と感情の変化にいくつかの関連を示しました。没入傾向が強い人は感情調整のためにゲームを使う可能性が高く、物語や社交、現実逃避のために遊ぶ人はプレイ後にポジティブな感情が増える傾向がありました。自律性や探検を重視する人はネガティブな感情の減少が最も大きいと報告されています。
博士課程候補生のTiernan Cahillは、ゲームが多くの成人のメディア習慣の一部になっていると述べ、研究がCOVID-19パンデミック時の先行研究から発展したこと、落ち着くゲームがその時期に人気を伸ばしたことを指摘しました。Cahillはビデオゲームを「エルゴディック文学(ergodic literature)」と表現し、課題の克服が有能感や感情的回復力につながる可能性があると説明しています。
- FarmVilleのようなシミュレーション
- Call of Dutyのようなシューター
- The Witcherのようなロールプレイング
- Fortniteのようなソーシャル系アクション
研究はJames CummingsとErin Wertzと共に実施され、研究者は効果がプレイヤーの目的と遊び方に依存すると強調しています。出典: Boston University。
難しい単語
- 習慣 — 普段繰り返している行動ややり方
- ストレス対処 — 精神的な負担や緊張を和らげる行動
- 没入傾向 — 物語や世界に深く入り込む性向
- 感情調整 — 自分の気持ちを管理して落ち着かせること
- 自律性 — 他人に頼らず自分で決め行動すること
- 有能感 — 自分が能力や力を持つと感じる気持ち
- 感情的回復力 — 困難や不安から早く立ち直る力
ヒント:記事中の強調表示された単語にマウスオーバー/フォーカス/タップすると、その場で簡単な意味が表示されます。
ディスカッション用の質問
- 記事の結果を踏まえて、ビデオゲームをストレス対処に使うことの利点と注意点を挙げてください。
- プレイ目的によって感情への影響が変わるとある。教育や医療でゲームを使うなら、どのような目的のゲームを選びますか?理由も述べてください。
- パンデミック中に落ち着くゲームが人気になったとある。今の生活でどのようなタイプのゲームが心理的に役立つと思いますか?具体例を挙げて説明してください。