Tim peneliti dari sebuah universitas di Amerika Serikat mempelajari sirkuit otak antara korteks prelimbik dan thalamus paraventrikular. Mereka memakai model praklinis yang meniru penggunaan opioid pada manusia dan melihat perilaku mencari obat.
Peneliti menemukan bahwa mengurangi aktivitas jalur ini menurunkan perilaku mencari obat. Mereka menggunakan dua metode utama: kemogenetika, yaitu memasukkan reseptor yang bisa diaktifkan obat khusus, dan optogenetika, yaitu memakai cahaya lewat serat optik untuk mengubah sambungan saraf.
Kata-kata sulit
- sirkuit — kumpulan jalur atau sambungan di otak
- korteks — lapisan luar bagian otak yang berfungsi
- thalamus — bagian dalam otak yang menghubungkan sinyal
- model praklinis — percobaan pada hewan atau sistem sebelum uji manusia
- kemogenetika — metode memasang reseptor yang diaktifkan obat
- optogenetika — metode menggunakan cahaya untuk mengubah saraf
Tips: arahkan kursor, fokus, atau ketuk kata yang disorot di dalam teks untuk melihat definisi singkat sambil membaca atau mendengarkan.
Pertanyaan diskusi
- Mengapa menurutmu peneliti memakai model praklinis sebelum uji pada manusia?
- Bagaimana perasaanmu tentang penggunaan cahaya untuk mengubah sambungan saraf?
- Apakah menurutmu menurunkan perilaku mencari obat penting? Mengapa atau mengapa tidak?
Artikel terkait
Semprotan Berkabut Tanpa Jarum untuk Mengobati Infeksi Kebal Obat
Peneliti dari Universitas Missouri mengembangkan semprotan berkabut tanpa jarum yang mengantar antibiotik pilihan terakhir langsung ke jaringan yang terinfeksi. Metode ini diuji untuk mengatasi MRSA sambil mengurangi risiko kerusakan organ.
Nanopartikel bantu sel punca tingkatkan mitokondria
Para peneliti di Texas A&M University menggunakan nanopartikel berbentuk bunga (nanoflowers) untuk membuat sel punca menghasilkan lebih banyak mitokondria dan mentransfernya ke sel yang menua atau rusak, sehingga memulihkan energi seluler.
Studi: Video Game Bisa Membantu Mengelola Stres
Penelitian dari Boston University menunjukkan banyak pemain menggunakan video game untuk mengatasi stres dan mengatur emosi. Studi ini mensurvei mahasiswa tentang kebiasaan bermain, alasan bermain, dan perasaan sebelum/durasi/setelah bermain.