보스턴 대학교 커뮤니케이션 대학 연구진은 학부와 대학원생을 대상으로 게임 습관, 플레이 동기, 게임 전·중·후의 정서 상태를 설문으로 조사해 그 결과를 Frontiers in Communication에 발표했습니다. 조사 대상은 350명에 못 미치는 학생들이며, 컴퓨터·콘솔(Xbox나 PlayStation)·스마트폰 등 다양한 기기에서의 게임을 포함했습니다.
주요 결과로 응답자의 상당수가 스트레스 대처 수단으로 비디오 게임을 이용한다고 답했습니다. 응답자 중 상당수는 싱글플레이어와 멀티플레이어 게임을 모두 스트레스 해소에 사용한다고 했고, 턴제 전략·1인칭 슈팅·롤플레잉 장르가 특히 인기가 있었습니다. 연구는 플레이 동기와 게임 후 정서 변화 사이의 구체적인 연관도 확인했습니다. 몰입 성향이 강한 사람들은 감정 조절 목적으로 게임을 더 자주 사용했고, 이야기(스토리)·사회적 교류·도피를 위해 게임한 사람들은 긍정적 감정이 증가했다고 보고했습니다. 자율성과 탐험을 위해 플레이한 사람들은 부정적 감정이 가장 크게 감소했습니다.
연구의 한 연구원은 게임이 많은 성인의 미디어 습관에 이미 포함돼 있으며, 이번 연구는 코로나19 기간 동안 Animal Crossing 같은 게임 이용 증가를 다룬 초기 연구를 확장했다고 설명했습니다. 그는 비디오 게임을 진행을 위해 노력과 인내를 요구하는 "에르고딕 문학"(ergodic literature)으로 규정했습니다. 연구진은 게임 내 난관 극복 경험이 능력감과 정서적 회복력을 기를 수 있고, 반복되는 실패와 성공의 경험이 내면화된 교훈이 될 수 있다고 덧붙였습니다.
연구진은 감정적 결과가 플레이어가 무엇을 추구하는지와 어떻게 플레이하는지에 달려 있다고 강조했습니다. 경험과 효과는 플레이 유형과 목적에 따라 달라질 것이라고 결론지었습니다.
- 시뮬레이션 예: FarmVille
- 슈터 예: Call of Duty
- 롤플레잉 예: The Witcher
- 사회적 액션 예: Fortnite
출처: Boston University.
어려운 단어·표현
- 플레이 동기 — 개인의 게임 참여 이유나 목표
- 정서 — 사람이 느끼는 감정이나 기분 상태정서 상태, 정서 변화
- 몰입 — 활동에 깊이 집중하는 성향이나 경향몰입 성향
- 자율성 — 스스로 결정하고 행동하는 능력 정도자율성과
- 에르고딕 문학 — 플레이에 노력과 인내가 필요한 매체
- 능력감 — 자신이 능력을 발휘한다고 느끼는 감정능력감과
팁: 글에서 강조된 단어에 마우스를 올리거나 포커스/탭하면, 읽거나 들으면서 바로 간단한 뜻을 볼 수 있습니다.
토론 질문
- 이 연구 결과를 바탕으로 대학생들이 게임을 사용하는 이유를 어떻게 정리하겠습니까? 두 가지 이상 적으십시오.
- 연구진의 주장처럼 게임의 난관 극복 경험이 능력감과 정서적 회복력을 키울 수 있다고 생각합니까? 이유를 말하십시오.
- 대학 캠퍼스에서 학생들의 게임 이용을 지원하거나 제한해야 한다면 어떤 정책을 제안하겠습니까? 간단히 설명하십시오.