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Virtual Vet : un jeu pour apprendre la science à l'école primaire — Niveau B2 — a young boy playing a video game on a nintendo wii

Virtual Vet : un jeu pour apprendre la science à l'école primaireCEFR B2

15 déc. 2025

Adapté de Sydney Barrilleaux - U. Georgia, Futurity CC BY 4.0

Photo de Alejandro Hikari, Unsplash

Niveau B2 – Intermédiaire supérieur
5 min
268 mots

Des chercheurs de l'University of Georgia ont conçu Virtual Vet, un jeu vidéo pédagogique destiné aux élèves du primaire pour renforcer les compétences scientifiques et le raisonnement. Le projet, mené par une équipe de designers et de programmeurs, a nécessité sept ans de tests et trois versions pour identifier ce qui fonctionnait le mieux pour les jeunes apprenants.

Georgia Hodges, autrice principale et professeure adjointe au Mary Frances Early College of Education de l'UGA, précise que l'équipe a dû revenir sur sa conception initiale centrée uniquement sur la science. « Pour que les enfants accèdent à ce contenu, il faut soutenir leurs compétences en mathématiques et en lecture », dit-elle. Ensuite, les élèves pratiquent l'analyse et l'interprétation des données, et arrivent ainsi à l'apprentissage scientifique.

Virtual Vet place les élèves dans le rôle d'assistants vétérinaires qui examinent deux chats, Cookies et Cream. Cream est un chaton en bonne santé ; Cookies est léthargique et en surpoids. Les joueurs rassemblent des preuves, analysent des données et proposent des recommandations pour améliorer la santé de Cookies. Le jeu insiste sur l'usage des preuves plutôt que sur la mémorisation de faits.

Le dispositif comprend six niveaux avec des objectifs d'apprentissage ciblés, un retour en temps réel pour corriger et réessayer, et l'obligation de répéter des exercices avant de passer au niveau suivant. L'élément narratif favorise l'engagement, comme le note Hodges : « Ces enfants se soucient de l'histoire. Ils se soucient de Cookies et de Cream et veulent les aider. » Elle ajoute que la conception du jeu place l'enseignant au centre. L'étude paraît dans Science Education (source : University of Georgia ; article paru d'abord sur Futurity).

Mots difficiles

  • concevoircréer et planifier un projet ou un produit
    conçu
  • pédagogiquequi sert à enseigner ou à favoriser l'apprentissage
  • raisonnementprocessus mental pour relier des informations
    le raisonnement
  • preuveélément ou information qui soutient une conclusion
    preuves
  • léthargiquetrès peu actif, faible énergie et mouvement
  • analyserexaminer des données pour comprendre ou interpréter
    analysent
  • engagementintérêt ou implication émotionnelle dans une activité
    l'engagement

Astuce : survolez, mettez le focus ou touchez les mots en surbrillance dans l’article pour voir des définitions rapides pendant que vous lisez ou écoutez.

Questions de discussion

  • Comment l'élément narratif (Cookies et Cream) peut-il augmenter la motivation des élèves ? Donnez des exemples concrets.
  • Quels avantages et quelles limites voyez-vous quand le jeu place l'enseignant au centre de la conception ?
  • Pensez-vous que l'obligation de répéter des exercices avant de passer un niveau aide réellement l'apprentissage des élèves ? Pourquoi ?

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