أجرى الباحثون تجربة عشوائية شملت بالغين مصابين بإصابات دماغية رضحية مزمنة، وقسموا المشاركين إلى مجموعة تجريبية وأخرى ضابطة. استخدمت المجموعة التجريبية برنامجاً حاسوبياً للألعاب المعرفية تضمنت مهام تذكر تسلسلات صوتية، والتمييز بين نغمات، واستدعاء تفاصيل من قصة لفظية.
أتمّ المشاركون جلسات تدريب متكررة على مدار أسابيع، وقيّم الباحثون التغيرات باستخدام تصوير الرنين المغناطيسي الانتشاري، وهو فحص يقيس حركة وجوانب انتشار جزيئات الماء في الدماغ ليبيّن مسارات الألياف العصبية. أظهرت النتائج تغيّرات في المادة البيضاء لدى من تدربوا وتحسّناً في اختبارات الانتباه والذاكرة وسرعة المعالجة.
ذكر الباحث جيرالد فولبل من كلية ستاينهاردت بجامعة نيويورك أن العلاج المعرفي المحوسب يمكن أن يحفز اللدونة العصبية لدى البالغين المصابين. نُشرت النتائج في مجلة Journal of Neurotrauma.
كلمات صعبة
- تجربة — بحث علمي يُجرى بطرق وإجراءات محددة
- تجريبي — مرتبط بالاختبار والبحث العملي لفحص تأثير شيءتجريبية
- ضابط — مجموعة تستخدم للمقارنة مع المجموعة الأخرىضابطة
- مجموعة — عدة أشخاص أو عناصر تُجمع معاً لغرض معين
- لعبة معرفية — نشاط رقمي صُمم لتحسين الذاكرة والانتباهالألعاب المعرفية
- المادة البيضاء — نسيج دماغي يحتوي أليافاً عصبية وصلات بين خلايا
- اختبار — فحص يقيس قدرة أو وظيفة عقلية لدى شخصاختبارات
- اللدونة العصبية — قدرة الدماغ على التغير والتكيّف بعد التجربة أو الإصابة
تلميح: مرّر المؤشر أو ركّز أو اضغط على الكلمات المظلَّلة داخل القصة لرؤية تعريفات سريعة أثناء القراءة أو الاستماع.
أسئلة للمناقشة
- هل تعتقد أن الألعاب المعرفية عبر الحاسوب يمكن أن تساعد أشخاصاً تعرفهم؟ ولماذا؟
- كيف يمكنك مقارنة فوائد العلاج المعرفي المحوسب مع طرق تدريب أخرى؟ أعط أمثلة بسيطة.
- ما التغير الذي تراه مهماً في نتائج الدراسة؟ وكيف يؤثر على حياة المريض اليومية؟