Penelitian dari Boston University College of Communication yang dipublikasikan di Frontiers in Communication mengumpulkan data dari sedikit kurang dari 350 mahasiswa sarjana dan pascasarjana. Survei menanyakan kebiasaan bermain, alasan memainkan game, serta keadaan emosional sebelum, selama, dan setelah sesi bermain.
Hasil utama menunjukkan 64% responden menggunakan video game sebagai cara koping terhadap stres. Hampir 52% menyebut memainkan game pemain tunggal untuk tujuan ini, dan sekitar 57% menyebut game multipemain. Jenis yang paling sering dimainkan adalah strategi berbasis giliran, penembak orang pertama, dan permainan peran. Studi ini mencakup permainan di komputer, konsol seperti Xbox atau PlayStation, dan perangkat genggam seperti ponsel.
Analisis menunjukkan hubungan antara motif bermain dan efek emosional. Pemain dengan kecenderungan terbenam lebih cenderung memakai permainan untuk mengatur emosi. Mereka yang bermain karena cerita, interaksi sosial, atau pelarian (escapism) lebih mungkin melaporkan peningkatan perasaan positif, sedangkan pemain yang mencari otonomi dan eksplorasi melaporkan pengurangan terbesar pada perasaan negatif. Tiernan Cahill, kandidat PhD di divisi studi media baru COM, menyatakan permainan bisa membangun rasa kompetensi dan ketahanan emosional melalui menghadapi tantangan, misalnya kegagalan berulang yang akhirnya diikuti keberhasilan.
Para peneliti menegaskan bahwa hasil emosional bergantung pada apa yang dicari pemain dan bagaimana mereka bermain. Studi ini juga merujuk pada lonjakan pemain saat pandemi, ketika game menenangkan seperti Animal Crossing menjadi populer. Studi dilakukan bersama James Cummings dan Erin Wertz. Sumber: Boston University.
- Contoh pengalaman game: simulasi, penembak, RPG, aksi sosial
- Efek berbeda berdasarkan tujuan pemain
Kata-kata sulit
- koping — cara mengatasi atau menanggapi tekanan dan stres
- terbenam — keadaan sangat fokus atau masuk jauh dalam pengalaman
- otonomi — kebebasan untuk mengatur tindakan sendiri tanpa pengaruh
- eksplorasi — kegiatan mencari, mencoba, atau menjelajah hal baru
- ketahanan — kemampuan pulih dari tekanan atau kesulitan emosi
- kompetensi — perasaan memiliki keterampilan atau kemampuan yang memadai
- lonjakan — peningkatan cepat jumlah atau aktivitas dalam waktu singkat
- motif — alasan atau tujuan seseorang melakukan suatu tindakan
Tips: arahkan kursor, fokus, atau ketuk kata yang disorot di dalam teks untuk melihat definisi singkat sambil membaca atau mendengarkan.
Pertanyaan diskusi
- Bagaimana alasan orang bermain game dapat memengaruhi efek emosional yang mereka alami? Berikan contoh dari artikel.
- Menurut Anda, apa risiko atau batasan menggunakan video game sebagai cara koping terhadap stres?
- Artikel menyebut lonjakan pemain saat pandemi. Bagaimana pengalaman atau perubahan penggunaan game di masa pandemi menurut Anda?
Artikel terkait
Merokok kanabis dan diet olahan tingkatkan risiko masalah jantung
Studi laboratorium menemukan merokok hemp (kanabis) dapat melemahkan jantung dan risikonya lebih besar jika orang makan banyak makanan olahan tinggi minyak biji. Kombinasi itu juga melemahkan sistem kekebalan dan perbaikan tubuh.
Pola pikir "semua-atau-tidak sama sekali" pada olahraga
Peneliti menemukan bahwa pola pikir "semua-atau-tidak sama sekali" membuat orang meninggalkan rencana olahraga. Studi ini mengidentifikasi empat unsur pola pikir itu dan memberi saran berpikir ulang agar orang lebih konsisten berolahraga.
Perawatan hewan di klinik membuat remaja tunawisma lebih menerima perawatan kesehatan
Studi di One Health Clinic, Seattle, menemukan remaja dan anak muda tunawisma lebih mungkin menerima perawatan medis jika klinik juga menawarkan layanan kedokteran hewan untuk hewan peliharaan mereka. Penelitian menelaah kunjungan klinik antara 2019 dan 2022.