Новое исследование Колледжа коммуникаций Бостонского университета, опубликованное в Frontiers in Communication, показало, что видеоигры могут служить инструментом управления стрессом и регулирования эмоций. Учёные опросили чуть менее 350 студентов бакалавриата и магистратуры о привычках игры и о чувствах до, во время и после игрового сеанса. В исследование вошли игры на компьютерах, консолях вроде Xbox или PlayStation и на портативных устройствах, включая смартфоны.
Основные количественные результаты: 64% респондентов использовали игры как способ справляться со стрессом; почти 52% играли в одиночные проекты, а около 57% — в многопользовательские. Наиболее популярными жанрами оказались пошаговые стратегии, шутеры от первого лица и ролевые игры.
Авторы установили связи между мотивами игры и эмоциональными исходами: игроки, склонные к погружению, чаще использовали игры для эмоциональной регуляции; те, кто играл ради сюжета, социальных взаимодействий или ухода от реальности, чаще сообщали о росте положительных эмоций; а любители автономии и исследования отмечали наиболее сильное снижение негативных чувств. Tiernan Cahill, соискатель PhD, описал видеоигры как форму «эргодической литературы», требующую усилий и настойчивости, и отметил, что преодоление игровых задач может укреплять чувство компетентности и эмоциональную устойчивость, переносимые в реальную жизнь. Исследование выполнено совместно с James Cummings и Erin Wertz, авторы подчёркивают, что эмоциональный результат зависит от целей игрока, жанра и стиля игры.
- Выборка: чуть менее 350 студентов.
- 64% — игры как способ справиться со стрессом.
- 52% — одиночные игры; 57% — многопользовательские.
Сложные слова
- исследование — научная работа с анализом данных
- регулирование — контроль и изменение эмоционального состояниярегулирования
- респондент — человек, который отвечает на вопросы опросареспондентов
- погружение — сильное вовлечение в игровой процесспогружению
- многопользовательский — относится к играм с несколькими игрокамимногопользовательские
- эргодическая литература — текст, требующий действий читателя для смысла«эргодическая литература»
- компетентность — чувство способности хорошо выполнять задачикомпетентности
- устойчивость — способность сохранять эмоциональное равновесие в сложных ситуациях
Подсказка: наведите, сфокусируйтесь или нажмите на выделенные слова, чтобы увидеть краткие определения прямо во время чтения или прослушивания.
Вопросы для обсуждения
- Почему, по вашему мнению, разные мотивы игры (погружение, сюжет, автономия) приводят к разным эмоциональным результатам?
- Как преодоление игровых задач может переноситься на реальные жизненные ситуации? Приведите примеры.
- Какие риски или ограничения исследования вы видите, если выборка состоит из чуть менее 350 студентов?
Похожие статьи
Блокада Glut1 в нейтрофилах снижает повреждение при антителозависимом гломерулонефрите
Исследование на мышиной модели показывает, что нейтрофилы повышают экспрессию переносчика Glut1, что ускоряет воспаление и повреждение почек при AGN. Ингибирование Glut1 уменьшало тяжесть болезни и улучшало патологию почек.
Иммунные клетки и различия в хронической боли у женщин и мужчин
Новое исследование связывает более длительную хроническую боль у женщин с меньшей активностью моноцитов, которые выделяют IL-10. Учёные нашли такую разницу в экспериментах на мышах и у людей и надеются на новые не опиоидные подходы.