Новое исследование Колледжа коммуникаций Бостонского университета, опубликованное в Frontiers in Communication, показало, что видеоигры могут служить инструментом управления стрессом и регулирования эмоций. Учёные опросили чуть менее 350 студентов бакалавриата и магистратуры о привычках игры и о чувствах до, во время и после игрового сеанса. В исследование вошли игры на компьютерах, консолях вроде Xbox или PlayStation и на портативных устройствах, включая смартфоны.
Основные количественные результаты: 64% респондентов использовали игры как способ справляться со стрессом; почти 52% играли в одиночные проекты, а около 57% — в многопользовательские. Наиболее популярными жанрами оказались пошаговые стратегии, шутеры от первого лица и ролевые игры.
Авторы установили связи между мотивами игры и эмоциональными исходами: игроки, склонные к погружению, чаще использовали игры для эмоциональной регуляции; те, кто играл ради сюжета, социальных взаимодействий или ухода от реальности, чаще сообщали о росте положительных эмоций; а любители автономии и исследования отмечали наиболее сильное снижение негативных чувств. Tiernan Cahill, соискатель PhD, описал видеоигры как форму «эргодической литературы», требующую усилий и настойчивости, и отметил, что преодоление игровых задач может укреплять чувство компетентности и эмоциональную устойчивость, переносимые в реальную жизнь. Исследование выполнено совместно с James Cummings и Erin Wertz, авторы подчёркивают, что эмоциональный результат зависит от целей игрока, жанра и стиля игры.
- Выборка: чуть менее 350 студентов.
- 64% — игры как способ справиться со стрессом.
- 52% — одиночные игры; 57% — многопользовательские.
Сложные слова
- исследование — научная работа с анализом данных
- регулирование — контроль и изменение эмоционального состояниярегулирования
- респондент — человек, который отвечает на вопросы опросареспондентов
- погружение — сильное вовлечение в игровой процесспогружению
- многопользовательский — относится к играм с несколькими игрокамимногопользовательские
- эргодическая литература — текст, требующий действий читателя для смысла«эргодическая литература»
- компетентность — чувство способности хорошо выполнять задачикомпетентности
- устойчивость — способность сохранять эмоциональное равновесие в сложных ситуациях
Подсказка: наведите, сфокусируйтесь или нажмите на выделенные слова, чтобы увидеть краткие определения прямо во время чтения или прослушивания.
Вопросы для обсуждения
- Почему, по вашему мнению, разные мотивы игры (погружение, сюжет, автономия) приводят к разным эмоциональным результатам?
- Как преодоление игровых задач может переноситься на реальные жизненные ситуации? Приведите примеры.
- Какие риски или ограничения исследования вы видите, если выборка состоит из чуть менее 350 студентов?
Похожие статьи
Анализ крови на молекулы piRNA предсказывает выживаемость пожилых людей
Учёные сообщили, что небольшие молекулы piRNA в крови могут с высокой точностью предсказать, проживёт ли человек 71 и старше ещё как минимум два года. Исследование провели учёные из Duke Health и University of Minnesota, результаты опубликованы в Aging Cell.
Пожары в Лос‑Анджелесе в январе 2025 и рост виртуальной помощи
Исследование изучило влияние январских пожаров 2025 года в Лос‑Анджелесе на обращаемость за медицинской помощью. Авторы нашли значительный рост виртуальных визитов по респираторным и сердечно‑сосудистым симптомам и увеличение амбулаторных приёмов.
Искусственный интеллект помогает диагностировать аутизм в Миссури
Учёные из University of Missouri проверили одобренное FDA устройство CanvasDx с искусственным интеллектом для помощи при диагностике аутизма. В исследовании из 80 детей устройство дало определённые результаты для 52% и не давало ложных диагнозов.