Nova studo de la Boston University College of Communication, publikigita en Frontiers in Communication, enketis iom malpli ol 350 bakalaŭrajn kaj magistrajn studentojn pri iliaj ludkutimoj, kialoj por ludi, kaj emociaj statoj antaŭ, dum kaj post ludado. La esploristoj trovis, ke 64% de respondantoj uzis videoludojn kiel metodon por alfronti streson. Preskaŭ 52% raportis ludi unuludajn ludojn por tio, dum ĉirkaŭ 57% raportis ludi multludajn ludojn.
Plej popularaj ĝenroj inkluzivis turn-bazitajn strategiajn ludojn, unua-personajn pafludojn, kaj rol-ludojn. La studo kovris ludojn sur komputiloj, konzoloj kiel Xbox aŭ PlayStation, kaj porteblaj aparatoj kiel poŝtelefonoj. La esploristoj rimarkis plurajn rilatojn inter la kialoj por ludi kaj la emociaj rezultoj poste: homoj kun pli fortaj enmergiĝaj tendencoj oftas uzis ludadon por reguligi emociojn.
Tiernan Cahill, doktoranda ĉe la Kolegio de Komunikado, diris, ke ludado fariĝis parto de amaskomunikaj kutimoj kaj menciis pli fruan kreskon dum la COVID-19-pandemio kun malstreĉaj ludoj kiel Animal Crossing. Cahill priskribis videoludojn kiel formon de "ergodic literature" kiu postulas penon kaj persiston por progresi. La studo estis farita kun James Cummings kaj Erin Wertz.
Malfacilaj vortoj
- enketi — demandi homojn por kolekti informojnenketis
- ludkutimo — regula maniero pasigi tempon per elektronikaj distrilojludkutimoj
- alfronti — renkonti problemon aŭ malfacilon rekte
- unuluda — por unu persono, ne por aliaj samtempeunuludajn
- multluda — por pluraj personoj partopreni samtempemultludajn
- ĝenro — speco aŭ kategorio de verko aŭ distroĝenroj
- enmergiĝa — rilata al profunda envolviĝo en spertoenmergiĝaj
- reguligi — ŝanĝi ion por atingi stabilan staton
- amaskomunika — rilata al informoj por granda publikoamaskomunikaj
Konsilo: ŝovu la musmontrilon, fokusu aŭ tuŝu la reliefigitajn vortojn en la artikolo por vidi rapidajn difinojn dum legado aŭ aŭskultado.
Diskutaj demandoj
- Ĉu vi iam uzis videoludon por malstreĉi aŭ alfronti streson? Kial?
- Ĉu vi preferas unu- aŭ multludajn ludojn? Kion vi opinias pri ambaŭ tipoj?
- Ĉu porteblaj aparatoj ŝanĝis ludkutimojn en via vivo aŭ komunumo? Klarigu per unu aŭ du ekzemploj.
Rilataj artikoloj
Persona DNA‑vakcino montras promeson kontraŭ glioblastomo
Fazo 1 klinika provo montris, ke persona DNA‑vakcino estas sekura kaj promesplena kontraŭ agresema cerba kancero (glioblastomo). Rezultoj el Siteman/Barnes‑Jewish kaj WashU aperis en Nature Cancer kaj montras favorajn klinikajn datumojn.
Studado: Longa soluleco malfortigas bonfarton de junuloj
Esploro bazita sur pli ol 17,000 junaj homoj montras ke longtempa soluleco ofte kaŭzas malplian vivkontenton kaj pli da soleco en la malfruaj dudekaj jaroj. Eniri unuan rilaton pliboniĝas vivkontento sed ne reduktas depresiajn simptomojn.
Kolero en 2024: pliiĝoj, trafitaj regionoj kaj solvoj
Kolero disvastiĝas kie akvo kaj sanservoj kolapsis. En 2024 WHO raportis 560,823 kazojn kaj 6,028 mortojn; Jemeno, Sudano kaj la Orienta Mediteraneo estis forte trafitaj. WHO antaŭklasifikis vakcinon kaj celas fini koleron antaŭ 2030.